Eine Kleine Schachfiebel
Inhalt:
1. Grundlagen
1.1. Spezielle Züge
1.2. Matt
1.3. Remisregeln(Unentschieden)
1.4. Notation
2. Taktisches
2.1. Gabel
2.2. Fesslung
2.3. Spieß
2.4. Abzug
2.5. Doppelschach
2.6. Das Ablenkungsopfer
2.7. Das Hinlenkungsopfer
2.8. Das Beseitigungsopfer
2.9. Zwischenzug
2.10. Wartezug
2.11. Die Überlastete Figur
2.12. Die Falle
3. Strategisches
3.1. Schwache Felder
3.2. Offene Linien
3.3. Die Bauernstruktur
3.4. Das Fiancetto
3.5. Die Reihe (zu Englisch "battery"(hört sich auch besser an))
4. Stellungsbewertung
5. Das Endspiel
5.1. Die Opposition
5.2. König + Turm gegen König
5.3. König + Dame gegen König
5.4. König + Läuferpaar gegen König
5.5. König + Springer + Läufer gegen König
5.6. König + Turm gegen König + Springer
5.7. König + Turm gegen König + Läufer
5.8. König + Dame gegen König + Turm
5.9. König + Dame gegen König + Bauer
5.10. Bauernendspiele
5.11. Läuferendspiele
5.11.1. Gleichfarbige Läufer
5.11.2. Läufer anderer Farbe
5.12. Turmendspiele
6. Die Eröffnung
6.1. Grundprinzipien (Eröffnungen pauken, wozu ?)
6.2. Vielgespielte Eröffnungen (etwas Theorie)
6.2.x Gambits: Nicht bei mir xD
6.2.1. Italienisch
6.2.2. Spanisch
6.2.3. Sizilianisch
6.2.4. Philidor-Verteidigung
6.2.5. Französich
6.2.6. Caro-Kann
6.2.7. Indische Systeme (zusammengerafft und schnell durchsprochen)
6.2.8. Englisch
6.3. Eröffnungsfallen (man könnte es auch OUCH nennen)
7. Meine Lieblingsspiele
7.1. Als weißer
7.1.1. Torre-Attack, neben London-System und Trompowsky(ähneln sich sehr)
7.1.2. Damenindischer Angriff
7.2. Als Schwarzer
7.2.1. Sizlianisch (ist ja standart)
7.2.2. Königsindische Verteidigung
1. Grundlagen
Allgemein hoffe ich mal, dass man die Normalen Züge beim Schach kennt. Das Schachbrett wird so aufgestellt, dass beide Spieler in der Linken Ecke ein schwarzes Feld haben. Die Waagerechten nennt man Reihe und die Senkrechten linien, so erhält man a bis h linien und 1. bis 8. Reihen. Die Figuren werden auf der Grundreihe von außen nach innen aufgestellt: Turm, Springer, Läufer. Nun gilt Weiße Dame, weißes Feld, Schwarze Dame schwarzes Feld. Der König steht auf dem Feld, was übrig bleibt(e1 bzw. e8). Die Bauern besetzen die Reihe davor. Und nun wünschen wir uns ein schönes, ausgeglichenes Spiel und los gehts !
1.1. Spezielle Züge
Die Bauernumwandlung tritt ein, wenn der eigene Bauer die letzte Reihe auf dem Brett erreicht, dann kann man sich eine Figur "wünschen", meistens nimmt man sich eine weitere Dame, da diese sehr stark ist, manchmal ist aber auch ein Springer der Weg zum Sieg(eher selten).
Das Schlagen im vorbeigehen (en passant), diese spezielle situation tritt ein, wenn ein Bauer der Grundreihe zwei Schritte macht und neben einem gegnerischen Bauern zum stehen kommt. Dieser darf jetzt so tun, als wäre der Bauer bloss einen Schritt vorgezogen und schlägt diesen ganz normal, als hätte er nur einen schritt getan.(geht nur unmittelbar im nächsten Zug.)
Die Rochade, hierbei bewegt sich der König zwei Felder auf den Turm in der Ecke zu, dieser überspringt den Könug und steht dann neben ihm. Das geht nur, wenn König und Turm noch nicht bewegt wurden und keine Figur dazwischen steht. Zudem darf der König, sowie das Feld, auf dem er stehen würde sowie das, das er überspringen würde nicht von einer gegnerischen Figur angegriffen werden, dies gilt nicht für den Turm.
1.2. Matt
Durch das Matt wird der Sieg der Partie "erzwungen".
Der Gegner ist Matt, wenn der König bedroht ist und sich weder durch
1. Wegziehen, noch durch
2. Dazwischenstellen einer anderen Figur, noch durch
3. Schlagen der Schach gebenden Figur
dem Schach entziehen kann.
1.3. Remisregeln(Unentschieden)
Ein Unentschieden kann von den Spielern vereinbart werden !
Zudem gibt es Spielsituationen, die neben der Vereinbarung, auch Unentschieden sind. Dazu zählt das Patt, dieses Kommt zustande, wenn der Spieler, der am Zug ist keinen regulären zug mehr machen kann und nicht im Schach ist, ein Patt passiert oft durch unachtsamkeit des besseren Spielers und rettet den, der dabei ist zu verlieren. ein Remis liegt auch bei Stellungswiederholung vor, wenn die Stellung innerhalb der Partie dreimal auftritt (hiermit ist die Selbe stellung gemeint, eine stellung mit en passant möglichkeit ist nicht dieselbe wie ohne), die wiederholungen müssen nicht direkt hintereinander sein. Die 50-Züge-Regel tritt in kraft, wenn seit dem letzten Schlagen und dem letzten Bauernzug 50 Züge vergangen sind.
1.4. Notation
Die Notation einer Partie, ist insofern wichtig, um sie beispielsweise eine Stellung zu rekonstruieren oder um ihre Partie möglichst unkompliziert an andere Spieler weiterzugeben.
Allgemeine Zeichen:
| Deutsch |
Englisch |
| "K" = König |
"K" = King |
| "D" = Dame |
"Q" = Queen |
| "T" = Turm |
"R" = Rook |
| "L" = Läufer |
"B" = Bishop |
| "S" = Springer |
"N" = Knight (das K ist ja Belegt) |
Der Bauer besitzt kein extra Zeichen.
"x" = Schlagen
"O-O" = kurze Rochade
"O-O-O" = lange Rochade
"+" = Schach
"++" = Doppelschach(zwei Figuren geben gleichzeitig Schach)
"#" = Schachmatt
"ep" / "e.p." = En Passant
Man benennt erst die Figur, die gezogen wird, dann das Zielfeld
Beispiele:
Dd4(heißt soviel wie Dame zieht auf d4)
Se7(Springer zieht auf e7)
c4(Bauern haben kein Zeichen, daher hier der Bauernzug auf das Feld c4)
Dxb3(Dame Schlägt die Figur auf b3)
exd5(Bauer auf e Schlägt die Figur auf d5)
Tad1(Turm vom feld a bewegt sich auf das Feld d4, diese angabe ist nötig, wenn zwei figuren auf das gleiche Feld ziehen können, hierbei wird noch gesagt, welcher der beiden Türme zieht)
...Sce7(Schwarzer Springer von c auf e7, die ... geben an, dass dies ein Zug des Schwarzen ist)
e8=D (bauer Zieht auf e8 und Wandelt in eine Dame um)
Zeichen zur Bewertung eines Zugs
"!!" = Sehr guter Zug
"!" = guter Zug
"!?" = interessanter/mutiger Zug
"?!" = fragwürdiger Zug
"?" = schlechter Zug
"??" = sehr Schlechter Zug
2. Taktisches
Was die Taktik angeht, sind wir den Computern noch um einiges vorraus, Schachprogramme vermeiden teilweise taktische verwicklungen. Für Computer Zählt meistens nur das Material und die Stellung, jedoch sind Taktische feinheiten wie Fesslung, Abzug oder Opfer Tatsachen, die auch dem Computer Probleme machen können. Die Rybka Schachengine sei auf diesem gebiet ganz vorne dabei, denn sie würde figuren Opfern, um stellungsvorteile zu erlangen u.Ä.
2.1. Gabel
Bei der Gabel werden zwei Figuren des Gegners von einer Figur angegriffen, dies endet oft im Materlialgewinn, denn es ist schwer, beide Figuren in sicherheit zu bringen.
2.2. Fesslung
Hier unterscheidet man zwischen Drei Arten, der echten Fesselung, bei der eine Figur an den König gefässelt ist und wegen Schach nicht Ziehen darf. Der fast echten Fesselung, wenn die Figur an den König gefässelt ist aber noch Entlang der Linie der Fesslung ziehen kann. Sowie der unechten Fesselung, bei der die gefässelte Figur ziehen darf aber ihr Zug Materialverlusst mitsich bringt.
2.3. Spieß
Der Spieß ist das "gegenteil" einer Fesslung, bei einem Spieß wird eine Wertvolle Figur bedroht, die dann der Bedrohung ausweichen muss und den weg auf eine andere Figur oder auf einen wichtigen Punkt freigibt.
2.4. Abzug
Beim Abzug werden zwei figuren gleichzeitig aktiv, durch den Abzug der einen, gibt sie den Weg für die andere Figur frei.
2.5. Doppelschach
Das Doppelschach entsteht durch den Abzug einer Figur, wodurch dem König von zwei Figuren Schach geboten wird, die Einzige möglichkeit ist nun, den König zu bewegen.
2.6. Das Ablenkungsopfer
Die Annahme eines Ablenkungsopfers verhindert die Verteidigung des eigentlichen Angriffs, da eine Wichtige verteidigende Figur weggelenkt wurde.
2.7. Das Hinlenkungsopfer
Bei einem Hinlenkungsopfer Opfert sich eine Figur, um eine Gegnerische Figur auf ein Ungünstiges Feld zu Lenken.
2.8. Das Beseitigungsopfer
Das Beseitigungsopfer kann zum Beispiel wichtige Figuren des Gegners beseitigen, wodurch ein starker Angriff eingeleitet wird, da die Stellung zusammenbricht.
2.9. Zwischenzug
Ein Zwischenzug, der Beispielsweise Schach bietet, kann ein Tempogewinn beiführen, wodurch der Abtausch unterbrochen wird und evtl. Besser Ausgeht oder zum Matt führt, ohne weiter auf den Abtausch einzugehen.
2.10. Wartezug
Wenn sich der Gegner in Zugzwang befindet sind Wartezüge sehr sinnvoll, denn diese verbessern die eigene Stellung indirekt, indem sie den Gegner in eine schlechte Stellung Zwingen.
2.11. Die Überlastete Figur
Eine Überlastete Figur, ist eine Figur, die Zuviele Aufgaben zugleich erledigen muss, z.b. Das Matt verteidigen, sowie andere Wichtige Figuren Decken, wird nun eine der Figuren geschlagen, kann die Überlastete Figur garnicht zurücknehmen, denn dann verliert der Gegner noch eine Figur oder wird Matt, weil das Mattfeld ungedeckt ist.
2.12. Die Falle
Eine Figur ist in die Falle gegangen, wenn sie nicht mehr "lebendig" herraus kann, wenn eine Dame gefangen ist, kann das den Ausgang der Partie sehr verändern, je nach möglichkeit, kann die gefangene Figur dann noch Eleminiert werden, was einem einen Weiteren vorteil einräumt.
3. Strategisches
Die Umsetzung Strategischer ideen ist weniger Spektakulär als die Taktischen ideen dahinter, denn vorallem kommt es bei der Strategie darauf an, seinen Plan durchzusetzen. die Strategie ist wesentlich Komplexer als die Taktischen mittel, die einem zur verfügung stehen. Strategisch gesehen ist es vorallem sinnvoll, wie die Figuren eine starke Position erlangen oder ihre optimale Einsatzfähigkeit bekommen.
3.1. Schwache Felder
Eine Hauptaufgabe der Bauern ist es, die Stellung zusammenzuhalten und genau diese "schwachen Felder" zu vermeiden, wenn ein Bauer vorrückt, entsteht ein schwächeres Feld, denn dieses kann leicht von gegnerischen Figuren besetzt werden. Zwar kann man mit anderen Fguren das Feld verteidigen aber durch den abtausch kann es dem Gegner gelingen es zu besetzen und die Figur die es besetzt kann dann ihre ganze Zerstörungsgewalt entfalten. Schließlich tuht es mehr weh, eine Figur für einen Bauer zu geben als für eine Figur gleichen Wertes. Diese Schwachen Felder können zu außenposten von Springen werden, die nicht mehr ohne großen Materialverlusst verdrängt werden können.
3.2. Offene Linien
Eine Offene Linie ist eine Linie, in der Sich kein Bauer befindet, Turm oder Dame können auf dieser Linie ihre "volle" Kraft entfalten. Halboffene Linien sind Linien, in denen nur ein Bauer ist, dieser kann meistens schnell aus dem weg geschafft werden, sodass eine Offene Linie entsteht.
3.3. Die Bauernstruktur
Die Bauernstruktur ist vorallem für die bewertung einer Stellung entscheident, ein Doppelbauer ist schwächer als zwei bauern, die sich gegenseitig decken können(Bauern Kette). Je Weniger Bauernketten man hat, umso Stärker ist die Bauernstruktur. Zudem entscheidet auch die Bauernstruktur über "schwache" Felder. Freibauern sind Bauern, die von keinem gegnerischem Bauern mehr geschlagen werden können, sie können so leichter zu einer Umwandlung kommen. Rückständige Bauern nennt man jene, die das letzte Glied einer Bauernkette bilden, sie sind auch der verletzlichste Punkt in der Bauernkette.
3.4. Das Fiancetto
Das Fiancetto ist die möglichkeit, seinen Läufer zu maximaler Durchschlagskraft zu bringen, diese hat er auf der langen Diagonalen, auf der er zudem noch zwei Zentrumsfelder Angreift. Man erreicht dies durch vorziehen des b oder g bauern(meistens um ein feld) und indem man den Läufer nun auf dem freiwerdenden Feld Platziert.
3.5. Die Reihe (zu Englisch "battery"(hört sich auch besser an))
Eine Reihe kann man aus Figuren mit Großer Reichweite Bilden, z.b. indem man die Dame vor einen Läufer Stellt, der die Dame nun Schützt, wenn sie in die Stellung des gegners "rast". Man kann auch Turm und Dame oder Turm und Turm kombienieren, um größere durchschlagskraft zu erlangen.
4. Stellungsbewertung
Um eine Stellung richtig zu bewerten, muss man wissen, auf was es ankommt, dazu gehört:
1. Materielles Kräfteverhältnis
1 Springer = 3 Bauern
1 Läufer = 3 Bauern
1 Turm = 4,5 Bauern (es hat sich gezeigt, dass Läufer und Springer einen Turm in seinen Schatten stellen können)
1 Dame = 9 Bauern (zudem hat die Dame viel mehr Taktische Möglichkeiten als ein Turm und kann bei guter stellung gegen 2 Türme gewinnen)
2. Unmittelbare Drohungen:
Beispielsweise, ob es eine Mattdrohung gibt oder Drohungen gegen schwache Bauern
3. Die Gefärdung der Könige
Ob der König durch Bauern geschützt ist oder frei auf dem Feld steht.
4. Offene Linien
Wer diese Kontrolliert und auf ihnen Aktiv werden kann.
5. Bauernstruktur
Ob schwache Felder vorhanden sind oder potenzielle außenposten besetzt sind
6. Raumvorteil
Ob ein Spieler viel Handlungsspielraum mit seinen Figuren hat oder eingeengt ist.
7. Die Entwicklung und das Zusammenspiel der Figuren
z.B. Springer, die sich gegenseitig decken sind stärker als die, die sich nicht gegenseitig decken u.Ä.
5. Das Endspiel
Ein genausowichtiger Teil im Schach, wie auch der rest, denn hier kann man das, was man in mehreren Stunden errungen hat mit einem Zug zunichte machen. Im Endspiel ist man angelangt, wenn die meisten Figuren vom Brett sind, es ist nicht genau zu sagen, wo der übergang zwischen Mittel und Enspiel ist. Im Endspiel ist es leichter die Varianten "durchzurchnen" da es nicht soviele möglichkeiten gibt. Je näher man dem Endspiel kommt, desto stärker wird der König, denn dieser entscheidet den Ausgang der Partie von hier an maßgeblich.
5.1. Die Opposition
Die Opposition besteht, wenn beide Könige auf dem Feld der selben Farbe stehen, der, der die Opposition verlassen muss ist meistens im Nachteil, der Gegner kann wieder in Opposition gehen oder wichtige Felder besetzen, die der gegnerische König voher besetzt hielt.
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| Opposition |
Diagonalopposition |
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| Seitenopposition |
Fernopposition |
5.2. König + Turm gegen König
In diesem Fall drängen wir den gegnerischen König an den Rand des Brettes, indem wir die Opposition suchen und mit dem Turm Schach sagen, so muss der König eine Reihe zum Brettrand, wenn er am Brettrand ist, machen wir das selbe, wir suchen die Opposition und das Schach vom Turm ist gleichzeitig Matt. Zu der Opposition sei zu sagen, dass er die Opposition herbeiführen muss. Dies ist ein elementares Endspiel und der Sichere Sieg, das sollte man schaffen.
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so wirds "schnell" matt:
1. Re3+ Kf5 2. Kd5 Kf4 3. Re8 Kf3 4. Kd4 Kf2 5. Kd3 Kf1 6. Re2! Kg1 7. Ke3 Kf1
8. Kf3 Kg1 9. Rc2 Kh1 10. Kg3 Kg1 11. Rc1#
Mann kann auch immer in Opposition gehen, dauert aber länger, der 6. Zug, den ich mit "!" gekenzeichnet habe, verkürzt das matt um etwa 10 Züge
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das Mattbild |
5.3. König + Dame gegen König
Da die Dame sich genauso bewegen kann,wie der Turm, können wir hier das Selbe Prinzip anwenden, meistens kommt man mit der Dame aber schneller zum Matt. Achtung, wenn der gegnerische K önig in eine Ecke gedrängt wurde, müsst ihr darauf achten, dass er noch Zwei Felder übrig hat, andernfalls endet die Partie Patt und wir würden einen sicheren Sieg verschenken.
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| 1. Qg5 Kd6 2. Qf6+ Kc7 3. Kc5 Kd7 4. Qf7+ Kc8 5. Kc6 Kb8 6. Qb7# |
Mattbild; allerdings lässt sich auch das selbe verfahren wie beim Turm anwenden aber mit Diagonalen geht es schneller. |
Wäre Schwarz am Zug ist es Patt, daher sollte weiß,wenn weiß am Zug ist Dd7 spielen(manche Spielen hier Kb6 und merken erst hinterher, dass das schlecht war), um den schwarzen Monarchen ein Feld luft zu geben ist ja nur Kurz:1. Dd7 Kb8 2. Kb6 Ka8 3. Db7# |
5.4. König + Läuferpaar gegen König
Auch bei dieser Art des Endspiels drängen wir den gegnerischen König langsam in eine Ecke und achten darauf, dass das Spiel nicht Patt endet. Da sich die Läufer gegenseitig nicht Schützen können, sollte der König in deren Nähe sein.
5.5. König + Springer + Läufer gegen König
Diese Art des Endspiels kommt eigentlich recht selten vor aber wenn, wäre es gut das Spiel zu gewinnen, denn es geht. Mit König Springer und Läufer Schnürn wir den Gegner immer weiter ein und drängen ihn in eine Ecke (bei Weißem Läufer in eine Weiße Ecke, bei schwarzem Läufer in eine Schwarze Ecke, sonst können wir nicht Matt setzen). Hier müssen wir Wartezüge in kauf nehmen, da der Gegner im Zugzwang ist und wir so das Perfekte zusammenspiel von Springer und Läufer ermöglichen, was auch nötig ist.
5.6. König + Turm gegen König + Springer
This Type of endgame is normaly Draw. Englisch und Schach passt echt super zusammen und mehr gibt es eigentlich nicht zu sagen. Es IST Unentschieden außer der schwächere Spieler macht einen Fehler, um das zu vermeiden, ein paar tipps, mit denen das Endspiel Unentschieden bleibt.
1. Springer nahe beim König halten
2. Wenn möglich Springer gegen Turm tauschen, z.b. durch eine Gabel des Springers auf König und Turm (siehe 2.1.)
3. Mit dem Springer oft drohen, sowohl den König bedrohen, alsauch den Turm
4. Aufpassen, dass ihr mit dem König nicht in einen Spieß gegen den Springer geht, aufpassen auf Gabel, mit denen ihr evtl. den Springer verliert. Sowie aufpassen auf Fesslungen.
5. Den gegnerischen Turm in seiner Bewegung einschränken
Wenn dieses Endspiel auftaucht, gratuliert euch gegenseitig und auf zur nächsten Partie ! (glaubt mir einfach, das IST unentschieden, eine Beispielpartie unter beachtung der 50 Zug regel:

1. Kf3 Nd6 2. Kf4 Nc4 3. Rd1 Kc5 4. Rd7 Nd6 5. Ke5 Nc4+ 6. Ke6 Ne3 7. Rd3 Nc4
8. Rd8 Ne3 9. Rd7 Nc4 10. Rd3 Nb6 11. Kf5 Nc4 12. Rd8 Nd6+ 13. Ke6 Nc4 14.
Rd1 Ne3 15. Rd2 Nc4 16. Rd5+ Kb4 17. Rf5 Kc3 18. Rf4 Kd3 19. Rg4 Ne3 20. Rh4
Ng2 21. Rb4 Ne3 22. Kd6 Nc4+ 23. Kc5 Ne3 24. Rf4 Nc2 25. Kd6 Ne3 26. Ra4 Nc4+
27. Kc5 Ne3 28. Rb4 Nf5 29. Rf4 Ne3 30. Kd6 Nc4+ 31. Ke6 Ne3 32. Rb4 Nc4 33.
Rb5 Ne3 34. Rc5 Ke4 35. Rh5 Nc4 36. Rg5 Ne3 37. Rg7 Nd5 38. Kd6 Ne3 39. Kc5
Nf5 40. Rg8 Ne3 41. Rg6 Nf5 42. Rg2 Ke5 43. Re2+ Kf4 44. Re8 Ng7 45. Re7 Nf5
46. Re6 Ne3 47. Re8 Nf5 48. Re1 Ng7 49. Kb4 Nf5 50. Re2 Ng7 ½ - ½
Das hat die Chessmaster engine gegen sich selbst gespielt, jetzt sagen sicher einige : "ach komm, ein Mensch würde dann kein Unentschieden schaffen.", deshalb hier mein Spiel gegen die King chess Engine:
1. Kf3 Nd6 2. Kf4 Nc4 3. Rd1 Nb6 4. Rd4 Kc5 5. Ke4 Kb5 6. Rd8 Kc4 7. Rd6 Kc5
8. Rd2 Na4 9. Rd3 Kc4 10. Rd4+ Kb3 11. Ke5 Nb6 12. Kf4 Nc4 13. Ke4 Kc3 14.
Rd3+ Kb4 15. Kd5 Nb6+ 16. Kd4 Nc4 17. Rf3 Nd6 18. Kd5 Nb5 19. Rf4+ Kc3 20.
Kc5 Na3 21. Rf3+ Kb2 22. Re3 Nc2 23. Rg3 Na3 24. Rh3 Nc2 25. Rd3 Ne1 26. Rg3
Nc2 27. Rh3 Kc1 28. Rd3 Ne1 29. Rb3 Nc2 30. Kd5 Kd2 31. Ke4 Ne1 32. Rg3 Nc2
33. Rf3 Ne1 34. Rb3 Nc2 35. Rh3 Ne1 36. Ra3 Nc2 37. Rg3 Ne1 38. Rg5 Nc2 39.
Rc5 Nb4 40. Rg5 Kc3 41. Rg7 Kc4 42. Rc7+ Kb5 43. Rc3 Na6 44. Ke5 Nb4 45. Kd6
Na6 46. Rc8 Nb4 47. Rc7 Nd3 48. Rc6 Kb4 49. Rc8 Kb3 50. Rc7 Nb4 ½ - ½
Noch dazu zu sagen, ich hätte sicherlich irgendwann verloren aber die 50-Zug Regel rettet einen da sozusagen, auch auf 100 Züge wäre das sicher zu halten und länger. Gegen die King chess Engine war es nicht so einfach aber gegen einen "normalen" gegner, der nicht 20000 stellungen pro sekunde bewertet, sollte es machbar sein das sicher zu halten.
Solltet ihr es doch probieren zu gewinnen, dann müsst ihr folgendes beachten:
1. Es ist wichtig nicht in eine Springergabel zu kommen, die den Turm einstellt, weil ihr so das Unentschieden habt.
2. Ziel: Springer isolieren und dann Angreifen, mit isolieren meine ich in eine Ecke drängen, sodass er kaum mehr Fluchtfelder hat und ihr ihn so mit dem König schlagen könnt (das ist eigentlich fast unmöglich.)
3. Wenn der Springer beseitigt ist, standart Turm-König Endspiel, sollte sicher zu gewinnen sein.
5.7. König + Turm gegen König + Läufer
Auch diese Spiele sind eventuell Unentscheden. Der Schwächere Spieler sollte den König in jene Ecken stellen, in die sein Läufer nicht kann, sodass der Läufer das Turmschach blocken kann und es nicht matt wird.
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Diese Situation ist Unentschieden, denn der Läufer kann nicht "gefasst" werden und blockt das Schachmatt, bsp: 1. ... Tb1+ 2. Lg1 Tb2 3. La7 Tb1+ 4. Lg1 Tb7 5. Ld4 usw.
Der Läufer zieht auf seiner diagonalen immer hin und her, keine Chance, dass diese Stellung matt wird. |
In diesem Fall sieht es schon anders aus, schwarz muss sich nur ein Schwarzes mattfeld suchen, das Ende könnte z.b. so aussehen: 1. Le4 Te2 2. Ld3 Te1+ 3. Lf1 Txf1# |
Im endeffekt wissen wir jetzt, wie man das Unentschieden halten kann.
5.8. König + Dame gegen König + Turm
Dieses Endspiel ist sicher gewonnen für den Stärkeren Spieler, die Dame und König sind nämlich viel stärker als Turm und König.
Wie gewinne ich das denn ?
1. den König und Turm an den Brettrand drängen
2. In eine Ecke drängen
3. gegner in Zugzwang bringen
4. Dame umpositionieren, bis das Gabeln von Turm und König machbar ist.
5. Turm wird gewonnen, matt folgt.
das Wichtigste ist die Gegnerischen Figuren zu Gabeln, sodass der Turm sich nicht retten kann.
Wenn man sich Trotzdem verteidigt, was eine gute wahl ist, denn es ist dennoch schwer das Matt zu machen sollte folgendes beachten:
1. Turm nahe am König halten
2. Schach sagen, drohen
3. Sich nicht zu stark in eine ecke drängen lassen.(leichter gesagt als getan)
Ein Beispiel:
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| Wenn diese Position erreicht ist, ist das matt nicht mehr fern. Schwarz am zug: 1. ...Th7 2. Da5+ Kb8 3. Db4+ Ka7 4. Da3+ Kb8 5.Db3+ Ka7 6.Da2+ Kb8 7.Da1+ Kc8 8.Dxh7 (hier ist das Spiel gewonnen) Kd8 9.Dd7# |
Generell hat Weiß sehr große Chancen das Spiel zu gewinnen!
5.9. König + Dame gegen König + Bauer
Soetwas kommt oft vor, wenn ein rennen zwischen den bauern entsteht, wer früher in eine Dame umwandelt, ist dann im "vorteil". Wenn sich der gegnerische bauer nicht auf der 7. Reihe befindet, ist das Spiel aufjedenfall für die Stärkere seite gewonnen. Wenn der Bauer auf der 7. Reihe ist, ist das Spiel gewonnen, sofern es kein Läufer oder Turmbauer ist (Bauern auf a/c und f/h werden unentschieden)
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1.Qf7+ Kg2 2.Qe6 Kf2 3.Qf5+ Kg2 4.Qe4+ Kf2 5.Qf4+ Kg2 6.Qe3 Kf1 7.Qf3+
Nun muss der Schwarze König vor seinen Bauern ziehen, wordurch unser König einen Schritt näher rücken kann, bis wir bei dem bauern sind und ihn rausnehmen können.:
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7...Ke1 8.Kc6 Kd2 9.Qf2 Kd1 10.Qd4+ Kc2 11.Qe3 Kd1 12.Qd3+ 12...Ke1 13.Kd5 Kf2 14. Qd2 Kf1 15.Qf4+ Kg2 16.Qe3 Kf1 17.Qf3+ Ke1 18.Ke4 Kd2 19.Qd3+ Ke1 20.Kf3 Kf1 21.Qxe2+ Kg1 22.Qg2# |
Ist der bauer jedoch auf der h oder a Linie gibt es keine möglichkeit mit dem König heranzurücken, da wir sonst Patt haben. Ist der Bauer auf der c oder f Linie, gibt es eine Pattfalle:
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| Wenn diese Stelle erreicht ist, geht Schwarz eben nicht vor seinen Bauern sondern in die Ecke, Weiß kann den Bauern jetzt weder schlagen, weil es zu Patt führt, noch seinen König bewegen, deshalb muss weiß die Dame "zurückbewegen". Weiß kann keinen fortschritt machen, das Spiel ist unentschieden. |
5.10. Bauernendspiele
5.11. Läuferendspiele
5.11.1. Gleichfarbige Läufer
5.11.2. Läufer anderer Farbe
5.12. Turmendspiele
6. Die Eröffnung
Was wäre ein Spiel ohne Anfang ? Deshalb gibt es nun hier einen kleinen bereich zu Eröffnungen.
6.1. Grundprinzipien (Eröffnungen pauken, wozu ?)
Folgende Sachen sollte man bei der eröffnung beachten:
Figuren richtung Zentrum entwickeln(bsp.Springer auf h3 sind schwächer als auf f3)
Zudem sind unnötige Bauernzüge wie h3,a4 oder dergleichen unsinnvoll, da sie keine Figuren entwickeln.
Der König sollte in sicherheit gebracht werden(durch rochade z.b.)
Nun kann man das Zentrum angreifen, mit vielen Figuren, da sie entwickelt wurden.
6.2. Vielgespielte Eröffnungen (etwas Theorie)
Nun kommt ein kleines glossar von eröffnungen, die Standartmäßig sehr häufig gespielt werden und man durchaus nicht schlecht drann ist, wenn man sie kennt.
6.2.x Gambits: Nicht bei mir xD
Ich halte nicht soviel von Gambits, diese sollen Figuren schnell entwickeln und einen Starken Angriff "einleiten", ich vermeide sie Größtenteils und baue das Spiel eher Positionell auf.
6.2.1. Italienisch
Die ist mit die Meistgespielte eröffnung in der "Hobbyspieler" klasse, denn sie ist logisch und gibt "beiden" Spielern Starken Angriff
sie ist charakterisiert, durch die ersten paar Züge:
1. e4 e5
2. Sf3 Sc6
3. Lc4 Lc5
nun gibt es verschiedene Fortsetzungen, die Hauptidee der eröffnung ist für weiß, mit d4 den zentrumsdurchbruch zu machen, daher kann nun Fortgesetzt werden:
4. c3 (Schwarz hat viele Möglichkeiten (z.B. De7 oder Sf6)
5. d4 Der Vorstoß des d bauern, für den zentrumsdurchbruch
6.2.2. Spanisch
Das Spanisch wird auch Ruy Lopez genannt und wird relativ häufig anstelle des Italienisch gespielt, beide Varianten sind eng verwand, durch ihre ersten züge, die Hauptidee ist jedoch eine andere. Die idee ist hier ein Angriff auf den Königsbauern auf e5, indem seine Verteidigung beseitigt wird.
Die ersten paar Züge:
1. e4 e5
2. Sf3 Sc6
3. Lb5 (angriff auf die verteidigung des e Bauern)
Das Ruy Lopez ist eine eröffnung, die Schon seit jahrzenten besteht und gehört zu denen, die auch häufig im Tunierschach gespielt werden.
6.2.3. Sizilianisch
Über das Sizilianisch ansich kann man ganze buchseiten füllen, die idee dieser "unspektakulären" eröffnung sieht die halboffene c-linie von schwarz für einen Turm vor, aufdem der aktiv wird und starkes Spiel auf der Damenseite hat.
die Sizilianische Verteidigung ist charakterisiert durch:
1. e4 c5
weiß setzt meistens fort mit 2. Sc3
Schwarz kann nun entweder 2. ... d3 Spielen, worauf evtl die Canalattack(3. Lb5+) oder 3. d4 folgt
eine andere möglichkeit ist Sc6.
Alle in allem ist das Sizilianisch eher sehr Positionell und sehr interessant
6.2.4. Philidor-Verteidigung
Die Philidor-Verteidigung wird auch oft "unbewusst" von anfängern gespielt, die einen "Stonewall" aufbauen, sie entsteht au dem Königsspringerspiel. Erfahrene Spieler spielen sie eher selten und auf Tunieren ist sie nur gelegentlich anzutreffen. Die ersten Züge sind:
1. e4 e5
2. Sc3 d6
6.2.5. Französich
In der Französischen verteidigung, wird das Zentrum "geschlossen", schwarz greift über die Damenseite an, was den Königsflügel schwächt, weiß spielt meistens auf der Königsseite. Die züge sind:
1. e4 e6
2. d4 d5
3. e5 (schwarz kann den D-bauern nun Stark angreifen und weiß sollte immer ein Auge auf ihn haben.
6.2.6. Caro-Kann
Die Caro-Kann vertedigung ist eine die vierthäufigste antwort auf 1.e4 neben Sizilianisch oder Französich. sie ist charakterisiert durch die ersten Züge:
1. e4 c6
2. d4 d5(schwarz meldet zentrumsanspruch an)
6.2.7. Indische Systeme (zusammengerafft und schnell durchsprochen)
Die Indischen systeme entstehen Hauptsächlich nach 1. d4, Schwarz antwortet mit Sc6 und 2. c4 leitet die Indischen systeme ein.
Somit fangen die meistens Inder so an:
1. d4 Sc6
2. c4
Die Königsindische verteidigung wird nun oft gespielt mit 2. ... g6 3. Sc3 Lg7
Der Königsindische Angriff ist genauso wie die Verteidigung, nur dass Weiß so Aufbaut, und schwarz hat kaum möglichketen weiß daran zu hindern. Weiß spielt demnach: Sf3, g3, Lg2, d3, 0-0 und Sbd2
Die Damenindische Verteidigung erfolgt nach: 2. ... e6 3.Sf3 b6
Das Nimzo-Indisch soll sehr Positionell sein und "schwer" zu spielen :2. ... e6 3.Sc3 Lb4
6.2.8. Englisch
Das Englisch ist "stabil", vom Englisch aus kann man in fast jede beliebige eröffnung hineinschlüpfen, man kann anfangs nicht soviel damit Falsch machen, Englisch ensteht nach 1. c4, darauf folg, wenn beide Englisch spielen 1. ...c5 2.Sc3 Sc6.
6.3. Eröffnungsfallen (man könnte es auch OUCH nennen)
Jeder sollte mal die Erfahrung einer Falle machen... und jeder macht sie XD das gehört eben dazu, beispielsweise das Schäfer/Seekadetten matt
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1.f3 e5
2.g4 Dh4#
Das Narrenmatt ist fast unmöglich anzustellen aber passiert trotzdem ab und zu *Kopfschüttel* |
1.e4 e5
2.Lc4 Sc6
3.Df3 d6
4.Dxf7# |
1.e4 e5
2.Sf3 d6
3.Sc3 Lg4
4.Lc4 h6
5.Sxe5 Lxd1
6.Lxf7+ Ke7
7.Sd5# |
Dies ist eine, die im Matt endet, es gibt genügend, die im verlusst von Figuren enden oder dergleichen, man kann dann eigentlich schon aufgeben, weil es keinen sinn macht, ohne Turm,2 bauern und Springer weiterzuspielen(das wäre schon übel)
7. Meine Lieblingsspiele
Wie sollte es anders sein, man hat eben seine lieblingseröffnungen, in denen man sich auch gut auskennt. Mein "Schachtrainer" meinte es sei besser alles ein bischen zu können als nur zwei/drei Perfekt, wahrscheinlich hat er recht, es macht dennoch spaß, wenn man "Heimvorteil" hat.
7.1. Als weißer
Hier ist es relativ schwer zu sagen "ich spiele dies", denn im endeffekt entscheidet der schwarze, wie es weitergeht.
sollte ich abwechslungshalber doch mal mit 1.e4 anfangen, dann wird darauf entweder nen Italienisch oder die Canal-Attack, jenachdem, was Schwarz antwortet
7.1.1. Torre-Attack, neben London-System und Trompowsky(ähneln sich sehr)
Was soll man dazu noch sagen ? mein lieblingszug: 1.d4
entweder bei 1. ...Nf6 spiele ich Lg5, welches dann richtung Trompowsky geht
oder 2. Nf3 die Torre-Attack, evtl. später mit Lg5
Sehr schön gegen Königsindischer-Verteidigung aufjedenfall das London xD
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Die Torre-Attack
1.d4 Sf6 2.Lg5 |
Das London
1.d4 Sf6 2. Sf3 d5 3. Lf4 |
Das Trompowsky
1.d4 Sf6 2. Lg5 |
7.1.2. Damenindischer Angriff
Wenn ich mal kein bock auf den Torre,London oder Trompowsky habe(was ja auch kaum aussprchbar ist) spiele ich dann lieber doch Damenindisch:
1.d4 Nf6
2.c4 (hier spiele ich manchmal auch Nf3
(Torre-Attack und gehe dann in den Damenindischn-Angriff über mit 3.c4)
2. ...g6(bsp:Königsindischer aufbau)
3.Nc3 |
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7.2. Als Schwarzer
Die qual der wahr, was mache ich denn hier ?! Ist doch klar, ich spiele sachen, die der Gegner nicht mag beispielsweise Aljechin-Verteidigung(eher selten) 1. ...Nf6 2.e5 Nd5
oder halt etwas "Soliederes"
7.2.1. Sizlianisch (ist ja standart)
zu dem ist ja standart... ja leider, sehr viele kennen sich sehr gut aus, was diese variante anbetrifft(Dragon variation kennt fast jeder) und der rest ist fast immer das gleiche, daher spiele ich oft den geschlossenen sizilianer und vermeide das Abtauschen, da der gegner so mit unkonventioneller Spielweise überrascht wird, obwohl er sizilianisch vielleicht doch sehr gut kennt.
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| Diese Züge Charakterisieren die Sizilianische Verteidigung: 1.e4 c5 |
Hier die Dragon variante, nach: 1. e4 c5 2. Sf3 d6 3. d4 cxd4 4. Sxd4 Sf6 5. Sc3 |
7.2.2. Königsindische Verteidigung
Damit kann man sowieso nichts Falsch machen, nur gegen London sollte man damit vorsichtig sein !

Position erhält man nach Sc6,b6,Lb7,O-O,d6.Sd7
die Hauptidee ist hier e5 zu Spielen, diesen bauern kann man durch Te8 noch unterstützen.